Με τα παιχνίδια στα κινητά να καταλαμβάνουν μερίδιο 54% στα έσοδα παγκοσμίως το 2019, ο τουρισμός δεν θα μπορούσε να μην μείνει ασυγκίνητος.
Όταν μάλιστα οι προβλέψεις μιλούν για αύξηση 59% τα επόμενα 2 χρόνια, τότε σίγουρα οι προοπτικές είναι ιδιαίτερα ευοίωνες.

Η τουριστική βιομηχανία είναι μια βιομηχανία εμπειριών. Πράγματι, ο ταξιδιωτικός κλάδος ήταν πάντα ένας από τους πρώτους που ανέλαβε νέες πρωτοβουλίες.
Το μάρκετινγκ του τουρισμού μέσω των παιχνιδιών δεν είναι ένα νέο φαινόμενο. Σύμφωνα με την Έκθεση για την Παγκόσμια Ταξιδιωτική Αγορά το 2011, το gamification ονομάστηκε ως σημαντική τάση για τα επόμενα χρόνια στον τομέα του τουρισμού. Και τώρα το 2019, υπάρχει ακόμη περιθώριο ανάπτυξης.

Το παράδειγμα της Ιρλανδίας

Η Εθνική Αρχή Ανάπτυξης Τουρισμού της Ιρλανδίας είναι ο πρώτος εθνικός οργανισμός τουρισμού που χορηγεί διαφημιστικό παιχνίδι με βάση τα κοινωνικά μέσα.
Η “πόλη της Ιρλανδίας” είναι ένα παιχνίδι βασισμένο στο Facebook, όπου οι τουρίστες μπορούν να εξερευνήσουν τα τουριστικά αξιοθέατα της Ιρλανδίας, να ολοκληρώσουν τις προκλήσεις που βασίζονται σε δεδομένες εργασίες και να κερδίσουν ταξίδια στην Ιρλανδία.
Το 2017, η Carnival Corporation έκανε το ντεμπούτο της στο PlayOcean, ένα χαρτοφυλάκιο πρωτότυπων παιχνιδιών κινητής τηλεφωνίας και διαδραστικών εμπειριών που επεκτείνει τα παιχνίδια σε νέες κατηγορίες.

Πρωτοπόρος η Κίνα

Τα παιχνίδια σε κινητά είναι εξαιρετικά δημοφιλή στην Κίνα, με περισσότερα από 585 εκατ. χρήστες.
Η Ιαπωνία, η Κορέα και η Γερμανία αποτελούν την πρώτη πεντάδα στα έσοδα και στους παίκτες παιχνιδιών μέσω κινητών.

Κίνητρο

Το κύριο κίνητρο για να παίξει κανείς ένα τουριστικό παιχνίδι είναι να αποκτήσει πρακτικές πληροφορίες σχετικά:

  • με τον προορισμό
  • το εμπορικό σήμα
  • να τις κοινοποιήσει σε άλλους ανθρώπους.